Порівняльний аналіз інструментів гейміфікації для покращення засвоєння навчального контенту в умовах CLIL-орієнтованого навчання англійської мови

Автор(и)

  • О. Зацерковний

DOI:

https://doi.org/10.33989/2524-2474.2025.1.6

Ключові слова:

цифрові інструменти, Quizizz, Kahoot, Genially, мовна освіта, залучення учнів

Анотація

У сучасну цифрову епоху інтеграція елементів гейміфікації в підході навчання іноземної мови через зміст фахових дисциплін (Content and Language Integrated Learning (CLIL)) є надзвичайно важливою для підвищення мотивації та ефективності навчання студентів англійській мові як іноземній. Метою цього дослідження було порівняльне виявлення впливу трьох популярних платформ  – Kahoot, Genially та Quizizz – на засвоєння навчального матеріалу та досвід студентів вищого навчального закладу. Для цього застосовано квазіекспериментальний змішаний дизайн: 53 учасники були розподілені на три групи, кожна з яких працювала з однією із платформ. Збір даних здійснювався за допомогою тестів на засвоєння змісту, опитувальників сприйняття, фокус-групових інтерв’ю та структурованих спостережень в навчальній аудиторії. Кількісний аналіз методом одновимірного дисперсійного аналізу (ANOVA) виявив статистично значущу різницю в результатах запам’ятовування між групами (F(2,50)=5,67, p=.005, η2 =.115). За результатами пост-hoc тесту Тьюкі, користувачі Quizizz досягли найвищого середнього показника (M = 85,6; SD = 5,9), що значуще перевищує Genially (M = 78,2; SD = 7,4; p = .004). Результати Kahoot (M = 82,5; SD = 6,2) виявилися проміжними й не відрізнялися статистично від Quizizz (p = .210). Якісний аналіз показав, що Quizizz завдяки можливості самостійно регулювати темп роботи та отримувати миттєвий зворотний зв’язок знижує тривожність, сприяє розвитку автономності та глибшому рефлексивному навчанню. Kahoot створює високу короткострокову мотивацію через змагання та лідерборд, але іноді навантажує когнітивні ресурси під тиском часу. Genially відзначається насиченими мультимедійними матеріалами, що підвищують початкове залучення, проте вимагає додаткового виконання вправ на відтворення інформації для закріплення знань. Практична значущість отриманих результатів полягає в тому, що викладачі та розробники навчальних програм можуть використовувати ці висновки для обґрунтованого вибору або комбінування гейміфікованих інструментів у CLIL-курси, враховуючи цілі навчання, потреби студентів і вимоги до інфраструктури. Практична цінність цього дослідження полягає в тому, що його результати можуть бути використані викладачами англійської мови професійного спрямування, розробниками навчальних програм і освітніми технологами як науково обґрунтовані орієнтири для вибору та інтеграції гейміфікованих інструментів з метою підвищення ефективності запам’ятовування навчального контенту в університетських мовних курсах, що реалізуються за підходом CLIL.

Посилання

Achivida, J.J. (2025). Multimodal language teaching and language skills development with AI and VR integration:A systematic literature review. Psychology and Education: A Multidisciplinary Journal, 31(6), 581-594. doi: 10.5281/zenodo.14797458.

Alawadhi, A., & Abu-Ayyash, E.A.S. (2021). Students’ perceptions of Kahoot!: An exploratory mixed-method studyin EFL undergraduate classrooms in the UAE. Education and Information Technologies, 26, 3629-3658. doi: 10.1007/s10639-020-10425-8.

Arip, A.J., & Hashim, H. (2024). Gamification in English as a Second Language (ESL) learning: A systematic review. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 13(4), 2837-2853. doi: 10.6007/IJARPED/v13-i4/24069.

Cabrera-Solano, P. (2022). Game-based learning in higher education: The pedagogical effect of Genially gamesin English as a foreign language instruction. International Journal of Educational Methodology, 8(4), 719-729. doi: 10.12973/ijem.8.4.719.

Çelik, F., & Ersanlı, C.Y. (2022). The use of augmented reality in a gamified CLIL lesson and students’ achievementsand attitudes: A quasi-experimental study. Smart Learning Environments, 9, article number 30. doi: 10.1186/s40561-022-00211-z.

Council of Europe. (2020). Common European framework of reference for languages: Learning, teaching, assessment – companion volume. Retrieved from https://www.coe.int/en/web/common-european-framework-reference-languages.

Coyle, D. (2007). Content and language integrated learning: Towards a connected research agenda for CLIL pedagogies. International Journal of Bilingual Education and Bilingualism, 10(5), 543-562. doi: 10.2167/beb459.0.

Creswell, J.W., & Creswell, J.D. (2022). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Thousand Oaks: Sage Publications.

Enríquez, M. (2020). Characteristics of multimedia tools for the development of interactive presentations. Journal ofScience and Research, 5(1), 873-891. doi: 10.5281/zenodo.4452944.

Gebbels, M. (2018). Re-engineering challenging and abstract topics using Kahoot! A student response system. Compass: Journal of Learning and Teaching, 11(2). doi: 10.21100/compass.v11i2.844.

Hamedi, A., Fakhraee Faruji, L., & Amiri Kordestani, L. (2022). The effectiveness of using formative assessment byKahoot application on Iranian intermediate EFL learners’ vocabulary knowledge and burnout level. Journal of NewAdvances in English Language Teaching and Applied Linguistics, 4(1), 768-786. doi: 10.22034/jeltal.2022.4.1.5.

Ibad, W., Sabat, Y., Musyarofah, L., & Sulistyaningsih, S. (2023). Comparing Kahoot, Quizizz, and Wordwall in EFLreading class. Eduvest – Journal of Universal Studies, 3(11), 1984-2000. doi: 10.59188/eduvest.v3i11.954.

Kalleny, N.K. (2020). Advantages of Kahoot! Game-based formative assessments along with methods of its use andapplication during the COVID-19 Pandemic in various live learning sessions. Journal of Microscopy and Ultrastructure, 8(4), 175-185. doi: 10.4103/JMAU.JMAU_61_20.

Lai, C.J. (2024). Enhancing multimodal output in CLIL education: The impact of VR games on fourth-grade students’ English poster designs and presentations in Taiwan. Humanities and Social Sciences Communications, 11(1), articlenumber 1465. doi: 10.1057/s41599-024-03999-y.

Lopatynska, I., Bratanych, O., Biletska, I., Cherednychenko, V., & Pustovoichenko, D. (2024). Evaluating the efficacyof Kahoot as a computer-assisted language learning tool in higher education. Revista Eduweb, 18(1), 152-163. doi: 10.46502/issn.1856-7576/2024.18.01.11.

Marsh, D. (2002). CLIL/EMILE – the European dimension: Actions, trends, and foresight potential. Brussels: EuropeanCommission.

Mykhailenko, V. (2024). Formation of the sound-syllabic structure of primary school pupils’ speech with intellectualdisabilities in Ukrainian language lessons. Scientific Bulletin of Mukachevo State University. Series “Pedagogy andPsychology”, 10(4), 50-61. doi: 10.52534/msu-pp4.2024.50.

Nozhovnik, O., Harbuza, T., Teslenko, N., Okhrimenko, O., Zalizniuk, V., & Durdas, A. (2023). Chatbot gamified andautomated management of L2 learning process using Smart Sender platform. International Journal of EducationalMethodology, 9(3), 603-618. doi: 10.12973/ijem.9.3.603.

Sassmannová, P. (2023). Kahoot! – a case study of retention, engagement, and classroom dynamics at a secondaryvocational school (Master’s Thesis, Masaryk University, Faculty of Arts, Brno, Czech Republic).

University of Nevada. (2025). 410. Maintaining data confidentiality. Retrieved from https://www.unr.edu/research-integrity/human-research/human-research-protection-policy-manual/410-maintaining-data-confidentiality

Vo, T., Truong, D., & Nguyen, P. (2023). The impact of digital technology on content and language integrated learningin higher education: A systematic review of literature. ICTE Conference Proceedings, 3, 137-147. doi: 10.54855/ictep.23311.

Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, article number 1030790. doi: 10.3389/fpsyg.2022.1030790.

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-06-06

Як цитувати

Зацерковний, О. (2025). Порівняльний аналіз інструментів гейміфікації для покращення засвоєння навчального контенту в умовах CLIL-орієнтованого навчання англійської мови . Педагогічні науки, (85), 6–13. https://doi.org/10.33989/2524-2474.2025.1.6

Номер

Розділ

Статті